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⚫ Beat'Em – Spielregeln
Steine drehen, Fläche kontrollieren, Commander Hex das Feld streitig machen. Abgerechnet wird zum Schluss.
🧠 Commander Hex herausfordern →Reversi wird auf einem 8×8-Brett mit 64 Feldern gespielt. Zu Beginn liegen bereits 4 Steine in der Mitte. Zwei schwarze und zwei weiße, diagonal angeordnet.
8 Reihen · 8 Spalten · 64 Felder · Start mit 4 Steinen
Du gewinnst, wenn am Ende mehr schwarze als weiße Steine auf dem Brett liegen. Nicht zwischendurch. Nicht nach einem besonders schönen Zug. Am Ende.
Commander Hex kann also lange vorne liegen und trotzdem verlieren. Oder andersrum. Reversi entscheidet spät. Genau deshalb ist es so gemein.
Mehr Steine am Ende
Wenn das Spiel vorbei ist, werden alle Steine gezählt. Hast du mehr schwarze Steine als Commander Hex weiße, gewinnst du.
Spielende
Das Spiel endet, wenn das Brett vollständig gefüllt ist oder kein Spieler mehr einen gültigen Zug machen kann.
Unentschieden
Haben beide Spieler am Ende gleich viele Steine, endet die Partie unentschieden. 32 zu 32. Keiner oben. Keiner unten. Einfach sauber geteilt.
Bei Reversi darfst du nicht einfach irgendwo einen Stein setzen. Jeder Zug muss mindestens einen gegnerischen Stein einschließen. Ohne Einschluss kein Zug.
Ein Einschluss entsteht, wenn dein neuer Stein und ein bereits vorhandener eigener Stein eine gerade Linie bilden und dazwischen nur gegnerische Steine liegen.
Diese Linie darf horizontal, vertikal oder diagonal verlaufen.
Stein setzen
Du setzt einen schwarzen Stein auf ein freies Feld. Aber nur, wenn dieser Zug mindestens einen weißen Stein einschließt.
Gegnerische Steine einschließen
Zwischen deinem neuen Stein und einem bereits liegenden schwarzen Stein müssen eine oder mehrere weiße Steine liegen. Ohne eigenen Stein am anderen Ende passiert gar nichts.
Steine umdrehen
Alle eingeschlossenen weißen Steine werden sofort umgedreht und gehören ab dann dir. Aus Weiß wird Schwarz. Zack, Feld gekippt.
Mehrere Richtungen zählen
Ein einziger Zug kann Steine in mehreren Richtungen einschließen. Horizontal, vertikal, diagonal. Alles, was gültig eingeschlossen ist, wird umgedreht.
Kein gültiger Einschluss
Wenn dein Stein keinen weißen Stein einschließt, ist der Zug nicht erlaubt. Auch wenn das Feld hübsch aussieht. Hübsch reicht hier nicht.
Ein gültiger Zug erfüllt immer drei Bedingungen. Das Feld ist frei, der Stein schließt mindestens einen gegnerischen Stein ein, und am Ende der Linie steht ein eigener Stein.
Du wählst ein freies Feld.
Von diesem Feld aus muss in mindestens eine Richtung direkt ein gegnerischer Stein angrenzen.
Hinter diesem gegnerischen Stein muss in derselben Linie irgendwann ein eigener Stein liegen.
Alle gegnerischen Steine dazwischen werden umgedreht.
Danach ist Commander Hex dran.
Manchmal hast du keinen gültigen Zug. Dann musst du passen. Das ist keine Entscheidung und keine Schande. Wenn nichts geht, geht nichts.
Kein Zug möglich
Hast du keinen legalen Zug, setzt du aus. Commander Hex ist wieder dran.
Passen ist Pflicht
Du darfst nur passen, wenn du wirklich keinen gültigen Zug hast. Einfach aussetzen, weil dir die Lage nicht gefällt, läuft nicht.
Beide passen
Wenn du und Commander Hex direkt nacheinander passen müssen, endet das Spiel. Dann wird gezählt.
Die Partie endet, wenn kein gültiger Zug mehr möglich ist oder alle 64 Felder belegt sind. Danach zählt nur noch, wem wie viele Steine gehören.
Du gewinnst
Du gewinnst, wenn mehr schwarze Steine auf dem Brett liegen als weiße.
Commander Hex gewinnt
Commander Hex gewinnt, wenn mehr weiße Steine auf dem Brett liegen als schwarze. Auch wenn du vorher ordentlich Druck gemacht hast. Abgerechnet wird zum Schluss.
Gleichstand
Bei gleich vielen schwarzen und weißen Steinen endet das Spiel unentschieden.
Reversi sieht am Anfang freundlich aus. Ein paar Steine drehen, bisschen Fläche holen. Genau so tappen viele rein. Wer nur auf die aktuelle Steinzahl schaut, spielt Commander Hex in die Karten.
Ecken
Ecken sind die stärksten Felder. Ein Stein in der Ecke kann nie wieder umgedreht werden. Wer Ecken besitzt, besitzt Sicherheit.
Felder neben Ecken
Felder direkt neben einer freien Ecke sind gefährlich. Setzt du dort unüberlegt, kann Commander Hex sich die Ecke holen. Dann war dein Zug kein Angriff, sondern ein Geschenk.
Stabile Steine
Stabile Steine können nicht mehr umgedreht werden. Besonders Ecken und Steine, die sauber an Ecken angebunden sind, werden im Endspiel richtig wertvoll.
Mobilität
Mobilität bedeutet, wie viele gute Zugmöglichkeiten du hast. Mehr Optionen heißt mehr Kontrolle. Wer nur viele Steine hat, aber keine guten Züge mehr, steht schnell dumm da.
Kettenreaktionen
Ein Zug kann viele Steine auf einmal drehen. Klingt gut, ist aber nicht automatisch gut. Manchmal öffnest du damit Commander Hex genau die Antwort, die du nicht sehen wolltest.
Dein Gegner
„Ich sehe das Brett anders als du. Viel anders.“ Analytisch. Kompromisslos. Commander Hex spielt auf Kontrolle, Mobilität und Ecken – und wartet geduldig auf deinen nächsten Fehler.
⚔️ Commander Hex herausfordern →Andere Spielregeln
Genug Theorie – jetzt drehen!
Commander Hex wartet. Er hat die Ecken schon im Blick.
⚫ Jetzt Reversi spielen →